JAKE LONDON – NEW YAB ARTIST

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Publ. 07.14.2018

J A K E   L O N D O N

Artist Statement: My art is about technology, it’s about the rise of its capabilities and its place in our life. Technology is not the subject of the art, but the process and medium. I use Technology to create colour and form which are meant to evoke positive emotions. The harmony between colour and shape is something I think that can be best created with technology. The shapes and the colours perfectly symmetrical, vibrant, even and smooth. I contrast this with faint nods to natural techniques that where traditionally made with age old processes but now can be made with technology. Spray painting and watercolour painting are used looking back at fine art and using a hint of the textures that they create to form familiarity within the picture.

I like digital art because it can go viral in its original form. Viewing it on Instagram, viewing it on your smartphone, you are looking at it in its purest state. It’s only when it is printed that it then becomes a copy of that artwork. I want everyone to see my work through technology; you don’t have to go to a gallery to access my art, and it can be viewed on the internet just seconds after I have created it. You could see a new piece of art daily right there on your phone, I feel like it is a constant source of positivity. My art is supposed to represent the good of technology.

YAB market  Instagram

GRUNDWISSEN VR V

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Publ. 01.25.2018

GRUNDWISSEN VR – eine Artikelserie zur Aufklärung des Virtual Reality Phänomens:

IN WELCHEN BEREICHEN LÄSST SICH VR EINSETZEN?

 Der fünfte Teil der Grundwissen VR – Serie beschäftigt sich mit der Frage, In welche Bereichen die VR Technologie bereits aktiv eingesetzt wird.?

Einsatz von VR ist bereits jetzt schon sehr vielfältig. Besonders in den Bereichen des Gaming und des Storytellings (Filme) findet die VR Technologie großen Anklang, jedoch wird VR mittlerweile auch in der Medizin & Psychologie, der Architektur, dem Städtebau & dem Interior Design, im Militär- & Sicherheitstraining, aber auch allgemeinen Corporate Trainings (bspw. Maschinenbenutzung) genutzt. Auch der ECommerce, die Bereiche des Design & Marketing, der Tourismus- und allgemeine Eventsektor profitieren vom Einsatz von VR. In den Bereichen der Kreativität, der Kunst und natürlich auch im Museum eröffnet VR neue Türen.

Besondere Entwicklungen und Forschungen gibt es im Bereich Bildung, z.B. in Schulen –schließlich können sämtliche Themenbereich für Bildungszwecke aufbereitet werden.

Immersives Lernen brachte bisher nämlich einige Mehrwerte und Erfolge hervor:

  • Abstrakte und komplexe Inhalte können veranschaulicht und klar vermittelt werden
  • Individuelle Lerngeschwindigkeit
  • Erfahrung am eigenen Leib / first-person-experience
  • Gesteigerte Lernmotivation
  • Gesteigertes Interesse
  • Größere Aufmerksamkeitsspanne
  • Effektiv – gute Lernerfolge

GRUNDWISSEN VR III

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Publ. 01.5.2018

GRUNDWISSEN VR – eine Artikelserie zur Aufklärung des Virtual Reality Phänomens:

WIE FUNKTIONIERT VIRTUAL REALITY?

Der dritte Teil der Grundwissen VR – Serie beschäftigt sich mit der Frage, Wie funktioniert Virtual Reality eigentlich? Ganz grundsätzlich besteht das VR SYSTEM (bspw. Das Headset) aus dem VR ENGINE. Als zentrale Komponente des VR Systems besteht dieser einerseits aus einer Software, welche die Steuerbefehle erhält und anderseits aus einer großen Datenbank, mit derer Hilfe die Befehle umgesetzt werden.

 

An diesem Punkt lässt sich allgemein in zwei Methoden unterschieden:

Bei Methode I

ist das VR Headset verbunden mit einer Spielkonsole oder einem Computer. VR Brillen sind verbunden über Spielkonsolen oder Computer, worüber sie das Bildsignal bzw. die Inhalte empfangen können. Diese Bilder / Inhalte werden dann auf dem eingebauten Display angezeigt. Das Display besteht aus zwei Linsen, die sich im Brillengehäuse befinden. Jedes Auge – eine Linse. Damit die Inhalte im Anschluss vom Anwender dreidimensional wahrgenommen werden können, wird vor jeder Linse ein Teilbild angezeigt, welches zuvor von der Software angepasst wurde.

Bei Methode II

wird das eingebaute Display im Brillengehäuse durch das Smartphone Display ersetzt, welches sich in die dafür vorgesehene Brillenhalterung stecken lässt. Geteilt und somit in 3D dargestellt, wird das Bild dann von dafür vorgesehenen Videoplayern oder Apps. Die Kopfbewegungen des Nutzers werden vom System über die Sensorik im Smartphone erkannt, wodurch er sich in der virtuellen Welt umsehen und in Echtzeit bewegen kann.

GRUNDWISSEN VR II

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Publ. 01.4.2018

GRUNDWISSEN VR – eine Artikelserie zur Aufklärung des Virtual Reality Phänomens:

WAS MACHT VIRTUAL REALITY MIT UNSERER PSYCHE?

Der zweite Teil der Grundwissen VR – Serie beschäftigt sich mit der Frage, Was macht Virtual Reality mit der menschlichen Psyche? Bei der Nutzung von VR findet eine gefühlsmäßig Verschmelzung statt, denn der User beginnt schon ab kürzester Zeit sich mit der virtuellen Welt, insbesondere seinem Avatar, zu identifizieren. Doch diese Identifikation und die Selbstwahrnehmung bzw. die Wahrnehmung seines Ich-Avatars wird nicht mit der VR Brille zusammen abgelegt! Das Gehirn hat sich so sehr an den virtuellen Zustand gewöhnt, dass der Benutzer ihn mit ins echte Leben trägt, was sich selbstverständlich auch auf sein Verhalten auswirkt.

BEISPIEL: Wer in VR einer Minderheit angehört, wird im echten Leben toleranter. ODER: Wer in VR ein Superheld ist, verlässt die virtuelle Welt sozialer, selbstloser und hilfsbereiter.

Diese Beispiele klingen ja eigentlich ganz nett, aber wie sieht das ganze bei Ego-Shooter Games und in Kriegsszenarien aus.?!

Bei einem Experiment, bei dem Leute mit VR Headset auf einem virtuellen, schmalen Brett balancieren, das über einem tiefen Abgrund hängt, empfinden die „Probanden“ auch noch lange nachdem sie die virtuelle Gefahren-Welt verlassen haben, ein bedrohliches Gefühl. Die meisten trauten sich sogar nicht von dem Brett in den virtuellen Abgrund zu springen, obwohl sie wussten, dass sie sich in der echten Welt nicht mehr als 30cm vom Boden entfernt befanden.

Man kann also feststellen, dass die virtuelle Realität eine enorme Überzeugungskraft auf den Menschen auslöst! Man hat die Möglichkeit, echte Adrenalin Kicks zu verspüren, jedoch sind auch die Ängste und Bedrohungen echt! …Und wie sich gezeigt hat, halten diese Emotionen auch noch nach Verlassen der virtuellen Welt an und üben Einfluss auf den menschlichen Körper und Geist aus.

Virtual Reality… ein Hackangriff auf die menschliche Psyche

GRUNDWISSEN VR I

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Publ. 01.3.2018

GRUNDWISSEN VR – eine Artikelserie zur Aufklärung des Virtual Reality Phänomens : 

WAS IST VIRTUAL REALITY?

 Der erste Teil der Grundwissen VR – Serie beschäftigt sich mit der elementaren Frage, Was ist Virtual Reality eigentlich? Das Internet ist gepflastert mit den unterschiedlichsten Beschreibungen und Deutungen von VR. Bevor man sich jedoch auf eine gängige Definition einlässt, bedarf es einer etwas vorsichtigeren Annäherung an den VR-Begriff. Die Idee dahinter besagt, dass künstlich erzeugte 3D Welten mithilfe aufwendiger Technik, versuchen eine Realität so realistisch wie möglich darzustellen bzw. nachzubilden. Der Anwender soll das Gefühl haben sich inmitten einer virtuellen Welt zu befinden und auch Teil von dieser zu sein.

Wesentliche Merkmale lassen sich zusammenfassen:

  • VR ist sowohl eine (Informations-)Technologie, als auch ein Medium
  • VR bildet eine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine
  • VR Welten werden elektronisch simuliert und sind computerbasierend
  • VR bietet ein dreidimensionales und immersives Erlebnis
  • VR ermöglicht eine Interaktion zwischen dem Menschen und seiner virtuellen Umgebung inkl. deren Akteure
  • VR täuscht die Sinne und blendet die reale Welt aus

Schlussfolgernd könnte eine Definition von VR folgendermaßen aussehen:

audiovisual cosmos project of THEDOTISBLACK

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Publ. 11.9.2017

THEDOTISBLACK PRESENTS AN AUDIOVISUAL UNIVERSE EXPERIENCE

Explore space, planets, and stars in a way, you probably never did before!

This project contains all kind of audiovisuals related to planets, stars and space exploration in general. All audiovisuals are made with code (Processing). The audio files are carefully researched – mostly original files that are available from NASA, ESA or any university or institute that conducts research projects in space. Each video contains an explicit description with audio references and hyperlinks. This series of audiovisuals is a long-term project and more visuals will be added with time and new interesting findings in space and beyond.

The platform behind this project calls thedotisblack and was created to explore generative drawings made with code, clearly defined: the programming language Processing. Founder of thedotisblack is David Mrugala, german architect, educator and professional that is currently living in Seoul, Korea.

This multidisciplinary concept combines natural science studies, sound analysis, digital visualization, and coding.

Not only the diverse backgrounds and influences are making this project unique, also the visual expression and aesthetic reflection abduct the viewer from reality and create a wonderful artistic just as scientific, allover experience.

 

Click here to find the whole youtube playlist – containing the Sound of Sun, Earth, Jupiter, Saturn and its rings, Uranus and Neptune.

Click here to visit the Tumblr website  or the facebook page from thedotisblack.

In addition, you –happily– have the possibility to buy artworks or other products of thedotisblack. You can find the shop (via society6) here.