GRUNDWISSEN VR V

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Publ. 01.25.2018

GRUNDWISSEN VR – eine Artikelserie zur Aufklärung des Virtual Reality Phänomens:

IN WELCHEN BEREICHEN LÄSST SICH VR EINSETZEN?

 Der fünfte Teil der Grundwissen VR – Serie beschäftigt sich mit der Frage, In welche Bereichen die VR Technologie bereits aktiv eingesetzt wird.?

Einsatz von VR ist bereits jetzt schon sehr vielfältig. Besonders in den Bereichen des Gaming und des Storytellings (Filme) findet die VR Technologie großen Anklang, jedoch wird VR mittlerweile auch in der Medizin & Psychologie, der Architektur, dem Städtebau & dem Interior Design, im Militär- & Sicherheitstraining, aber auch allgemeinen Corporate Trainings (bspw. Maschinenbenutzung) genutzt. Auch der ECommerce, die Bereiche des Design & Marketing, der Tourismus- und allgemeine Eventsektor profitieren vom Einsatz von VR. In den Bereichen der Kreativität, der Kunst und natürlich auch im Museum eröffnet VR neue Türen.

Besondere Entwicklungen und Forschungen gibt es im Bereich Bildung, z.B. in Schulen –schließlich können sämtliche Themenbereich für Bildungszwecke aufbereitet werden.

Immersives Lernen brachte bisher nämlich einige Mehrwerte und Erfolge hervor:

  • Abstrakte und komplexe Inhalte können veranschaulicht und klar vermittelt werden
  • Individuelle Lerngeschwindigkeit
  • Erfahrung am eigenen Leib / first-person-experience
  • Gesteigerte Lernmotivation
  • Gesteigertes Interesse
  • Größere Aufmerksamkeitsspanne
  • Effektiv – gute Lernerfolge

GRUNDWISSEN VR III

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Publ. 01.5.2018

GRUNDWISSEN VR – eine Artikelserie zur Aufklärung des Virtual Reality Phänomens:

WIE FUNKTIONIERT VIRTUAL REALITY?

Der dritte Teil der Grundwissen VR – Serie beschäftigt sich mit der Frage, Wie funktioniert Virtual Reality eigentlich? Ganz grundsätzlich besteht das VR SYSTEM (bspw. Das Headset) aus dem VR ENGINE. Als zentrale Komponente des VR Systems besteht dieser einerseits aus einer Software, welche die Steuerbefehle erhält und anderseits aus einer großen Datenbank, mit derer Hilfe die Befehle umgesetzt werden.

 

An diesem Punkt lässt sich allgemein in zwei Methoden unterschieden:

Bei Methode I

ist das VR Headset verbunden mit einer Spielkonsole oder einem Computer. VR Brillen sind verbunden über Spielkonsolen oder Computer, worüber sie das Bildsignal bzw. die Inhalte empfangen können. Diese Bilder / Inhalte werden dann auf dem eingebauten Display angezeigt. Das Display besteht aus zwei Linsen, die sich im Brillengehäuse befinden. Jedes Auge – eine Linse. Damit die Inhalte im Anschluss vom Anwender dreidimensional wahrgenommen werden können, wird vor jeder Linse ein Teilbild angezeigt, welches zuvor von der Software angepasst wurde.

Bei Methode II

wird das eingebaute Display im Brillengehäuse durch das Smartphone Display ersetzt, welches sich in die dafür vorgesehene Brillenhalterung stecken lässt. Geteilt und somit in 3D dargestellt, wird das Bild dann von dafür vorgesehenen Videoplayern oder Apps. Die Kopfbewegungen des Nutzers werden vom System über die Sensorik im Smartphone erkannt, wodurch er sich in der virtuellen Welt umsehen und in Echtzeit bewegen kann.

GRUNDWISSEN VR II

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Publ. 01.4.2018

GRUNDWISSEN VR – eine Artikelserie zur Aufklärung des Virtual Reality Phänomens:

WAS MACHT VIRTUAL REALITY MIT UNSERER PSYCHE?

Der zweite Teil der Grundwissen VR – Serie beschäftigt sich mit der Frage, Was macht Virtual Reality mit der menschlichen Psyche? Bei der Nutzung von VR findet eine gefühlsmäßig Verschmelzung statt, denn der User beginnt schon ab kürzester Zeit sich mit der virtuellen Welt, insbesondere seinem Avatar, zu identifizieren. Doch diese Identifikation und die Selbstwahrnehmung bzw. die Wahrnehmung seines Ich-Avatars wird nicht mit der VR Brille zusammen abgelegt! Das Gehirn hat sich so sehr an den virtuellen Zustand gewöhnt, dass der Benutzer ihn mit ins echte Leben trägt, was sich selbstverständlich auch auf sein Verhalten auswirkt.

BEISPIEL: Wer in VR einer Minderheit angehört, wird im echten Leben toleranter. ODER: Wer in VR ein Superheld ist, verlässt die virtuelle Welt sozialer, selbstloser und hilfsbereiter.

Diese Beispiele klingen ja eigentlich ganz nett, aber wie sieht das ganze bei Ego-Shooter Games und in Kriegsszenarien aus.?!

Bei einem Experiment, bei dem Leute mit VR Headset auf einem virtuellen, schmalen Brett balancieren, das über einem tiefen Abgrund hängt, empfinden die „Probanden“ auch noch lange nachdem sie die virtuelle Gefahren-Welt verlassen haben, ein bedrohliches Gefühl. Die meisten trauten sich sogar nicht von dem Brett in den virtuellen Abgrund zu springen, obwohl sie wussten, dass sie sich in der echten Welt nicht mehr als 30cm vom Boden entfernt befanden.

Man kann also feststellen, dass die virtuelle Realität eine enorme Überzeugungskraft auf den Menschen auslöst! Man hat die Möglichkeit, echte Adrenalin Kicks zu verspüren, jedoch sind auch die Ängste und Bedrohungen echt! …Und wie sich gezeigt hat, halten diese Emotionen auch noch nach Verlassen der virtuellen Welt an und üben Einfluss auf den menschlichen Körper und Geist aus.

Virtual Reality… ein Hackangriff auf die menschliche Psyche

GRUNDWISSEN VR I

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Publ. 01.3.2018

GRUNDWISSEN VR – eine Artikelserie zur Aufklärung des Virtual Reality Phänomens : 

WAS IST VIRTUAL REALITY?

 Der erste Teil der Grundwissen VR – Serie beschäftigt sich mit der elementaren Frage, Was ist Virtual Reality eigentlich? Das Internet ist gepflastert mit den unterschiedlichsten Beschreibungen und Deutungen von VR. Bevor man sich jedoch auf eine gängige Definition einlässt, bedarf es einer etwas vorsichtigeren Annäherung an den VR-Begriff. Die Idee dahinter besagt, dass künstlich erzeugte 3D Welten mithilfe aufwendiger Technik, versuchen eine Realität so realistisch wie möglich darzustellen bzw. nachzubilden. Der Anwender soll das Gefühl haben sich inmitten einer virtuellen Welt zu befinden und auch Teil von dieser zu sein.

Wesentliche Merkmale lassen sich zusammenfassen:

  • VR ist sowohl eine (Informations-)Technologie, als auch ein Medium
  • VR bildet eine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine
  • VR Welten werden elektronisch simuliert und sind computerbasierend
  • VR bietet ein dreidimensionales und immersives Erlebnis
  • VR ermöglicht eine Interaktion zwischen dem Menschen und seiner virtuellen Umgebung inkl. deren Akteure
  • VR täuscht die Sinne und blendet die reale Welt aus

Schlussfolgernd könnte eine Definition von VR folgendermaßen aussehen:

GRUNDWISSEN VR

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Publ. 01.2.2018

GRUNDWISSEN VR – eine Artikelserie zur Aufklärung des Virtual Reality Phänomens

Der Begriff „Virtual Reality“ oder auch „VR“ ist in aller Munde, scheint sogar schon so inflationär ge/ver/braucht worden zu sein, dass er direkt in unserem alltäglichen Wortschatz gelandet ist. Dennoch scheint nur ein Bruchteil der Gesellschaft zu wissen, was VR nun wirklich (WIRKLICH!) ist.!

„Ja da setzt man so eine große, komische Brille auf.“

„Das ist doch irgendwas mit Phantasiewelten, oder.?!“

„…auf jeden Fall was technisches.“

„GRUNDWISSEN VR“ soll Licht ins Dunkle bringen. Im Rahmen dieser Artikel-Serie sollen die grundlegendsten Fragen hinsichtlich Virtual Reality geklärt werden, nämlich:

– Was ist Virtual Reality? – Was macht Virtual Reality mit unserer Psyche? –

– Wie funktioniert Virtual Reality? – Welche Hardware benötigt man für ein VR-Erlebnis? –

– Wo wird Virtual Reality eingesetzt? –

LOOKING FOR CREATIVE WRITERS AND BLOGGERS

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Publ. 11.15.2017

Your creative output is huge but you don’t know where to publish?

You want to write articles, present your projects or exchange ideas?

You want to contribute to the public art discourse and advance the creative dialogue?

!HERE IS YOUR CHANCE!

YOUR ART BEAT is a diverse artistic project, mostly focused on digital arts and virtual experience. We are searching for creative writers and bloggers who want to contribute and share their matters within the artistic society.

This free blog gives you the opportunity to present your ideas, projects, thaughts and articles, to design and shape them with multimedia and to share them with the public.

Both the text form and the topics are free to choose – as long as there is a reference to creativity, culture, and arts. Either you want to introduce your project, publish a review about a book or an exhibition, post an interview, write an article on a specific artist or share your thoughts concerning a specific subject – YOUR ART BEAT offers a space for creative minds and their matters as well as a space for exchange, discourse, and interaction.

To increase the web blog’s diversity of artistic shapes and subjects we are looking for contributors and dedicated writers who want to publish articles and posts (on a regular basis).

<3 FEEL FREE TO SHARE and SHARE TO FEEL FREE <3

 

We are looking forward to your articles, posts, and comments. Submit to johanna@yourartbeat.de

You can also follow YOUR ART BEAT on Facebook and Instagram

audiovisual cosmos project of THEDOTISBLACK

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Publ. 11.9.2017

THEDOTISBLACK PRESENTS AN AUDIOVISUAL UNIVERSE EXPERIENCE

Explore space, planets, and stars in a way, you probably never did before!

This project contains all kind of audiovisuals related to planets, stars and space exploration in general. All audiovisuals are made with code (Processing). The audio files are carefully researched – mostly original files that are available from NASA, ESA or any university or institute that conducts research projects in space. Each video contains an explicit description with audio references and hyperlinks. This series of audiovisuals is a long-term project and more visuals will be added with time and new interesting findings in space and beyond.

The platform behind this project calls thedotisblack and was created to explore generative drawings made with code, clearly defined: the programming language Processing. Founder of thedotisblack is David Mrugala, german architect, educator and professional that is currently living in Seoul, Korea.

This multidisciplinary concept combines natural science studies, sound analysis, digital visualization, and coding.

Not only the diverse backgrounds and influences are making this project unique, also the visual expression and aesthetic reflection abduct the viewer from reality and create a wonderful artistic just as scientific, allover experience.

 

Click here to find the whole youtube playlist – containing the Sound of Sun, Earth, Jupiter, Saturn and its rings, Uranus and Neptune.

Click here to visit the Tumblr website  or the facebook page from thedotisblack.

In addition, you –happily– have the possibility to buy artworks or other products of thedotisblack. You can find the shop (via society6) here.

Coding Da Vinci Hackathon 2017

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Publ. 10.29.2017

Coding Da Vinci, Hackathon October- December in Berlin, attended by Matthias

This is a project with tremendous merits. Since 2014 Coding Da Vinci Hackathons bring more or less hidden digital treasures from cultural institutions to life.
Mere Digitization of Cultural Heritage may save representations of physical objects for future generations but stored in computers, displayed on homepages with few visitors, it’s a saving like on a bank account or in a graveyard.
Coding Da Vinci brings people into HACKATHONS to design new approach to the cultural digital Space, to combine data in corresponding projects and themes or to gather additional information from the crowd, shaping the memory of Cultural Heritage.
In the Berlin Hackathon 19 cultural institutions Galleries, Libraries, Archives, Museums (GLAM) opened Databases (Creative Commons Licence) for legal hacking by more than 100 netizens. The project is running for 6 weeks, in a contest with final presentations on December 2nd in the Jewish Museum in Berlin.
To bring these tasks to visual impression, lets start with a snapshot from the database of FHBX museum Kreuzberg.

The hyperlink leads to an etching from Erhard Gross, 1990, “Trommler für den Goerlitzer Park”. Goerlitzer Park was the site of a prewar Railway Station now vanished.

Sammlung Künstlerkreis Kreuzberger Boheme

Berlin history may lead to a photograph collected in the Wall Museum. The photographer, Wolfgang Schubert, is known but the exact site of the shooting is unknown. Perhaps you can help us find additional information.


Inventarnummer: F-020583 | Direkter Link: http://www.mauer-fotos.de/fotos/f-020583/

Goerlitzer Park may lead us to think about gentrification in Berlin. A snake of strangling development projects spanning from the Center of Berlin to the southeast of the city.
Thanks to the database of the Museum of Natural History Berlin we get a 3D insight into the skull structures of such predators.

http://gbif.naturkundemuseum-berlin.de/hackathon/3D-Daten/
https://codingdavinci.de/events/berlin/

PEER TO SPACE

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Publ. 09.13.2017

Peer to Space is a creative organisation focusing on young contemporary arts -especially digital and Internet art-. Tina Sauerländer is the founder of peer to space (2010) and has already curated exhibitions and shows in frame of reputable institutions like HeK (Haus der elektronischen Künste, Basel) or at POSITIONS (a yearly Berlin Art Fair).

But she curates online exhibitions, as well,

to increase the visibility of new ways of artistic expression,

to create an easy access & raise the people’s interest in art and

to bring new forms of creativity into our modern environment, to current channels and devices,

thereby she totally catches up the nower Zeitgeist. Pioneering…

Mermaids and unicorns is the name of peer to space’s latest online exhibition and deals with the blurry boarders of humans’ on- and off-screen reality, the perception and acceptance of new truths, the impermanence and evanescence of up-to-dateness.

 

Next to interdisciplinary exhibitions, workshops and other projects, peer to space presents new forms of expressions and approaches in young contemporary art. Similarly to the concept of YOURARTBEAT, peer to space also serves a platform for artistic exchange of knowledge and experience.

The intention of peer to space is defined by its name – it combines the structure of Peer to peer Networking with the ideas of space, freedom and openness to artistic expression.

Aside: Peer to peer networking (P2P) means computer-networks where several computers can work together equally – it is an offering and sharing of own, as well as the use of the others’ services, functions and resources.

 

Find Peer to Space on Facebook

FORENSIC DENSE – an installed interaction

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Publ. 08.23.2017

Action. Reaction. Interaction. is the guiding principle of the upcoming techno-dancefloor-installation – FORENSIC DENSE – taking place in the frame of Exotic State’s 4th party at Griessmühle.

Recently the young underground Techno Label Exotic State offers its visitors and party guests a little more than expressive techno and strong sounds. The berlin boys granted their party series an additional artistic touch, as well as the possibility of an experimental allround-experience.

Last party, the Exotic State Vol 3., the Digital Artist Esben Holk (House of Killing) was presenting his installation „Welcome to the Internet – Are you also Lost?“ Inside a very intimate and dreamy tent, the artist confronted the visitors directly and floated the question „R U?“.

At the upcoming Exotic State Event, the project FORENSIC DENSE will take over the artistic part and present its new extraordinary concept:

FORENSIC DENSE ist eine Versuchsanordnung auf der Tanzfläche.

Zu ermitteln sind die flüchtigen Faktoren eines Kollektivereignisses: Dynamik, Bewegung, Masse und Verteilung im Raum. Was passiert, wenn wir diese Faktoren sichtbar machen, sie in Rückkopplung zu den grundlegenden Elementen des Techno Dancefloors setzen – Sound, Licht und Visuals…

Am Donnerstag, den 24. August, laden Exotic State zur vierten Party in die Griessmühle ein. Neben Techno im Silo präsentiert Exotic State zudem die interaktive Audiovision FORENSIC DENSE im Hyperraum.

Initiiert und entwickelt von Experience Designerin Mareike Bode,
dem Digital Artist Esben Holk von House of Killing,
dem Universal-Technik-Genie Pit Mathias,
der freien Kuratorin Johanna Griebert
und musikalisch konzipiert von Exotic State.

Take a look by yourself and join this technotic experience! Have Fun =)